業の櫓編では今回、謎解きというか種明かしのパートで語られなかった部分がたくさんあります。その時、嘘喰いや捨隈が何を考えどういう駆け引きがあったのかなど、詳しく紐解いていこうと思います。
@ 1ターンが終了し、上であれこれあったあと2ターンをやると決まりました。ここまでは問題ないと思います。二人とも相手の思惟をわずかにも感じ取れず、守りで終わった1ターン目。それに対してブラフで仕掛けた捨隈。それをブラフと見破った嘘喰い。これは24巻での種明かし通りです。ではそのあとどういう思考が展開されたのでしょう。
@ 嘘喰いはまずマルコにミスナンバーを確認しますが、マルコは覚えていませんでした。しかし、「8」ではないかと直感します。これはあてずっぽうではなく、ある程度推理が可能です(あくまである程度)。
考え方の肝は二点。
そのナンバーがブラフとして成立しているものであること。
嘘喰いに知られても極端に捨隈のナンバーを絞るものではないこと。
例えば「12」を入力して実は捨隈ナンバーが「1」であるとか、そういうありえない数字を入力しているはずです。
しかしながら、大きい数字を入力するのはあまり考えられないのです。なぜならば、1ターン目において嘘喰いは捨隈が「1」「2」ではないと分かっています(自分が「9」で合計数が「10」「11」ではないと判明しているため)。つまり「3」以上を持ち、それを隠す「14」以上の入力が必要になり、それは嘘喰いにナンバーをかなり絞らせることになっている可能性があるからです。
もちろん捨隈にとっては、いくら絞られていてもそれはブラフの情報からの間違った絞り込みなので全然かまわないのですが、あまりに極端な数字だと、捨隈があっさり2ターン目を受けたことが不自然になりかねないのです。捨隈は8通りにしか絞れていないので、嘘喰いが4、あるいは3通りまで絞っているとなると捨隈は圧倒的に不利であり、それでも2ターン目を受けるとなると、嘘喰いにとっては少々不自然に映ります。つまり嘘喰いに、入力数がブラフではないかと見破られる可能性があるかもしれないと考えるはずなのです。
なので、「9」「8」くらいの入力をして、それがブラフという可能性の方が高い。さらには嘘喰いが「9」を持っていたことからも分かるように、この数当てゲームはその性格上大きい数字を持った方が当てられづらい。捨隈が珠を握った段階からこのゲームを予想できたとすると、大きい数字を持っている可能性の方が高い。
以上のことから、入力数は「9」か「8」くらい。「9」の入力は「9」しか隠しておらず、逆にブラフがばれた時に自分の持ち珠が丸裸になるので、「8」くらいの入力が妥当でしょう。
とまあこのように推理するわけですが、これはかなり危うい推理であり、捨隈から性格分析はできているものの、その思考が全く読めていない嘘喰いにとっては、推理においての「はず」が的外れの可能性も十分あります。なのであくまで直感レベルで「8」ではないかと思うにとどめるのでした。
@ 次に嘘喰いは、勝ちへのルートを探りました。どうすれば勝てるのか……。
敵は今回初めて会った捨隈。そのバックが鞍馬組だったこともマルコから聞いて初めて分かりました。しかし嘘喰いは、前の梟とのポーカー戦が八百長ではないかと直感していました。梟はアイデアルがバックにいます。この関係において八百長が成立するパターンは三つ。
・アイデアルと鞍馬組が結託した八百長。
・梟が、アイデアルの傘下に入ったと思わせておいて実は鞍馬組の息がかかっており、鞍馬組が仕組んだ八百長。
・捨隈が、鞍馬組の傘下に入ったと思わせておいて実はアイデアルの息がかかっており、アイデアルが仕組んだ八百長。
しかしこの対戦で圧倒的な損失を出したのは梟です(何億という金と名誉とどのくらい価値があるか分からないほどの価値をもった賭朗会員権を失っています)。鞍馬組は、最初のパターンだとアイデアルに、二番目のパターンだと梟に、とんでもない額の金を支払っていることになり、考えづらいでしょう。
ゆえに嘘喰いは鞍馬組が出し抜かれていると読みました。となると、捨隈のバックにはアイデアルもいることになり、このタワーにはアイデアルの暴力も潜んでいる可能性がかなり高い。このタワーには、鞍馬組の暴力とアイデアルの暴力が両方潜んでいたんだと嘘喰いは読んだのです。
さあそうなると、勝ちを手にするのは難しくなりました。ただドティに勝つだけではだめです。
仮にマルコが当たりパスワードを入力したとしましょう。その瞬間、鞍馬組の暴力がマルコを鎮圧にかかるでしょう。アイデアルはそれに参加するかもしれないし、スキを見てパスワードの変更をしてもいいし、どちらかが勝つまで様子を見て勝った方を鎮圧してもいい。いずれにしろ、マルコは両方の暴力と対立します。とても勝ち目はないです。
どうすればいいのか。
これを解決するには、アイデアルと鞍馬組が対立することが必須であると嘘喰いは考えました。1対2はもちろんのこと、1対1対1の状況であっても、戦力でも人数でも不利だからです。
まず嘘喰いは、鞍馬組をいったん味方に引き入れることを思いつきました。捨隈のバックにアイデアルの息がかかっている可能性を、示唆すればいい。24巻の説明の通りです。しかしこれではだめです。味方になるのも、マルコがパスワードを入力するまでの話。それまでにアイデアルが出てこなければ、その後の展開は上記と一緒です。
であればその上で、捨隈に先にパスワードを入力させればどうでしょう。ドティでの騙し合いに勝利させて、捨隈に先に入力に向かわせるのです。もし入力前にアイデアルが出てくれば、そこでアイデアルと鞍馬組が必ず対立します。潰し合っている間にマルコがパスワードを入力、あるいは勝った方とマルコが戦って勝ち、パスワードを入力してもいいでしょう。もし捨隈の入力前にアイデアルが出てこなかったとしても、入力が失敗すれば捨隈の裏切りを知っている鞍馬組にとって捨隈は邪魔な存在なので抹殺しようとするでしょう。そうなると必ずアイデアルは出てこざるを得なくなります。その場にマルコがいても、鞍馬組はマルコを攻撃できません。なぜなら最後の入力権はマルコしかいないからです。その状況下では、鞍馬組は必ずマルコに味方します。そうすれば2対1で、その後鞍馬組と1対1の五分にまで持ち込めます。あとはマルコの力次第。
要するに、マルコがパスワードを知らない、その状況でアイデアルも鞍馬組も顔を合わせること。これこそがアイデアルと鞍馬組を対立させる絶対条件であると、嘘喰いは考えました。そのためにしなければならないのは、まとめると、鞍馬組を味方に引き入れる、かつ、捨隈に先に入力に向かわせることであると考えたのです。
ちなみに、鞍馬組を仲間に引き入れず捨隈に先に入力に向かわせる方法でも、アイデアルと鞍馬組が顔を合わせる確率はそう低くはありません。入力前にアイデアルが出てくればいいだけです。ただ嘘喰いは、マルコがミスナンバーを覚えていなかったのもあって、鞍馬組を仲間に引き入れるという船(道)を選んだのでしょう。
さらに言えば鞍馬組を仲間に引き入れるメリットとして、鞍馬組にアイデアルの存在を示唆しておけば、先手を打ってアイデアルを探し出し鎮圧に向かうかもしれないという目算もありました。鎮圧が完了すれば、その後上がってくるのがマルコだろうと捨隈だろうとその入力の主導権は鞍馬組が握ることができます。そうなればあとはマルコと1対1。この展開が鞍馬組にとってはベストの展開でしょう。嘘喰いにとってもベターな展開ではあります。
@ ここまでが思考の第一段階。
次に鞍馬組をどうやって仲間に引き入れるか。これは24巻の種明かしの通りですが、自分の珠を鞍馬組にさらしたのはなぜか。嘘喰いの珠を知った上で、蘭子が嘘喰いにミスナンバーを流したのはなぜか。
ここはいったん鞍馬組の視点に立ってみましょう。捨隈の裏切りを示唆された上で、嘘喰いのナンバーを知ることができました。ここで二人の珠の数を知り、正解(と思われる)パスワードを知った蘭子が、このままマルコの網膜を使って入力したらどうなるでしょう。
捨隈への信頼性を失った今、このパスワードはおそらくはずれてしまうでしょう。そうなると、残された入力権は捨隈のみ。こうなると、その命運は嘘喰い次第になってしまうのです。
どういうことかというと、まずマルコの入力権を失った嘘喰いは、自棄になって捨隈とのドティ勝負を放棄するかもしれません。それは鞍馬組にとってもマイナスでしかありません。
あるいは嘘喰いはわざと捨隈に自分のナンバーを明かすかもしれません。嘘喰いが勝つためにも捨隈の網膜は絶対必要だからです。
そうなると入力しにくるのは捨隈。ここで鞍馬組は、入力前になんとしても捨隈からそのナンバーを聞きださなければなりません。なぜなら、入力後だとその後のパスワード変更などの主導権を、捨隈あるいはアイデアルに握られることになってしまうからです。
ということはその場で必ずアイデアルの暴力と対立することになります。入力の主導権を握られたままでです。対決中に鞍馬組は捨隈を殺すことはできないし、入力させてもいけない。かなり不利です。
これは鞍馬組にとっては避けたい展開です。
だから蘭子はマルコの入力権を使わず、嘘喰いにミスナンバーを流したのです。要は、嘘喰いは前記の通り、先に捨隈に入力に向かってほしいと思っているのですが、鞍馬組にとってはマルコに先に入力に向かってきてくれたほうが都合がいいのです。そうすれば、たとえ1対2の展開になっても、入力の主導権は自分が(鞍馬組が)握れます。嘘喰いがその場にいなければ(来れるはずがないと思っているわけですが)、マルコに主導権を握る頭脳など持ち合わせていないことはおり込み済みです。
だから嘘喰いにミスナンバーを教え、嘘喰いに先に正解を解かせたいと考えたのです。
と、このように考えるはずだと嘘喰いは読みました。だから自分のナンバーを鞍馬組にさらしたのです。そうすれば、ミスナンバーも教えてもらえるし、鞍馬組を仲間に引き入れられるのです。
しかし、これはかなり危険な賭けです。捨隈がアイデアル側だと読んではいるものの、もし鞍馬組だったら(つまりここまでの推理は、梟戦が八百長だとしたら=捨隈はアイデアル側だ、という直感に基づくものであり、なんら確証はありません)、自分のナンバーをさらす行為は自殺行為です。敵に塩を送るどころの話ではありません。敵に殺してくれと言っているようなものです。まさにドロ船に乗る気分だったでしょう。
@ さあその次は、捨隈に先に入力に向かわせるにはどうしたらいいか考えましょう(言うまでもありませんが間違ったパスワードを入力しに、です)。これはけっこう難しい。なぜならば捨隈が仕掛けてきたブラフは、基本的には嘘喰いの行動待ちの受け身の一手だからです。
今度は捨隈の視点に立ってみましょう。自分は(捨隈は)嘘喰いのナンバーを全く絞れていません。しかし嘘喰いはかなり自分のナンバーを絞っているはずです。2ターンが終われば嘘喰いは自分のナンバーを1点、せいぜい3点くらいまでは絞り切るはずです。そうなればおそらく嘘喰いは上での本番の入力を行う(その本番入力は必ず外れます。ブラフがありますからね)。その本番のナンバーを見て、嘘喰いのナンバーを知ればいい。
と、こういう考えのはずです。つまり捨隈から入力しにいくという展開にはなりえないのです。2ターンが終わって、捨隈が嘘喰いのナンバーを絞り切る確率はほぼありえません。
では3ターンをやったらどうでしょうか。3ターンまでやれば嘘喰いのナンバーをおそらく絞り切れるでしょう。そうすれば捨隈から入力しにいく展開にもなりえます。
よし、では3ターンをやりましょうと言ったとします。でもそれは捨隈にとってかなり不自然に映ることでしょう。なぜならほぼ絞り切っている嘘喰いが3ターンをやる理由がないからです。
そこで嘘喰いは演技をして理由を与えてやることにしました。それは22巻でみせた面を装う悪鬼の形相です。あれをすれば、嘘喰いは狂っている、おそらく2あるいは3点くらいに絞っていてそれを1点にするためだけに3ターンをやるという暴挙、確率50%で自分も死ぬかもしれないのにやろうとするほど嘘喰いは狂気にみまわれている、と思わせることができます。
実際、それが演技であっても捨隈は一向に構いません。嘘喰いが3ターンをやろうと言うのなら、それに捨隈は付き合うしかないのです。なぜなら受け身だからです。
そして今度は、捨隈が3ターンを受けることも不自然に映るでしょう。最悪1点に絞っている嘘喰い、まだ絞り切れていない捨隈。その状況下で捨隈が嘘喰いの挑発に乗ることは、嘘喰いにとってはかなり不自然に感じるはずです。受けたいが、受けると嘘喰いに不自然に思われるというジレンマに捨隈は襲われるでしょう(あっさり受ければ、何か策があるのか、と嘘喰いに勘ぐられてしまうということです。結果として、ブラフがばれることが捨隈にとっては最悪なのです)。
そこで嘘喰いは捨隈が受けざるを得ないから受けたという状況を作ってあげることにしました。それが21巻の嘘喰いの「上に行ってもお前の仲間はもういない」という発言です。もちろん捨隈は、それがハッタリだと分かっています。しかし嘘喰いがそう言うなら仕方ない、3ターンをやるしかないかという建前ができる。これでようやく3ターンが開始されるでしょう。
まとめると、嘘喰いが捨隈に先に入力に向かわせるためには、3ターンをやる必要がある。3ターンをやるためには嘘喰いがやると言えばやることになるのは分かっていますが、なるべく不自然にならないように理由を作ろう。嘘喰いが3ターンをやりたい理由は狂気、捨隈が受ける理由は嘘喰いに脅されたから、そういう状況にすれば3ターンが行われる。
そして、3ターンで自分は(嘘喰いは)捨隈に出し抜かれよう。そうすれば捨隈は入力に向かえるというわけです。
@ 最後に考えなければならないのが、どうやって捨隈に出し抜かれるか(そのふりをするか)です。それは24巻の種明かしの通りです。マルコとタイミングなどの打ち合わせをしておいたわけですが、そのタイミングははっきりいって絶妙であったと言わせていただきたい。
まず3ターン開始は、マルコがミスナンバーをゲットした後でなければなりません。22巻で嘘喰いは、それまで3ターン開始を引きのばす予定だったと言っていますが、その方法が分からない今となっては果たしてそれが自然にできたかどうかは疑わしいです。
もちろん不自然であっても構わないのですが(その後その理由を捨隈に教えるため)実際おきたことは、3ターンを行える状況を作ってもらった捨隈が、それを受けるのをわざと渋っている演技をすることで時間が稼げたという展開でした。これを受けて嘘喰いは「そーくると思った」と思考しているのを絶妙だと思うのです。
また、嘘喰いがミスナンバーを知るのが3ターン開始の前すぎてもだめなのです。3ターン中の演技は、嘘喰いがミスナンバーをゲットし、捨隈の珠を1点に絞っておいて尚ドティに執着したことに対して、捨隈にほんのわずかの疑念も持たれてはならない勝負の演技でした。このシーンの説明を詳しく掘り下げると、長くなりすぎるので割愛しますが、あの扉が閉まる寸前に教えてもらう、そして一瞬で答えを導き出しマルコに入力しに行かせる、そしてそのままドティ勝負という展開は、まさに絶妙の極みなのです。(あの「ドン」と嘘喰いが壁をたたいたのが合図だったんでしょうか?)
@ まとめましょう。嘘喰いがこれからしなければならないのは、
・鞍馬組を仲間に引き入れるための工作とミスナンバーを教えるように促すこと
・捨隈に先に入力に向かわせるための3ターンへの誘い
・それを成立させるための演技
・3ターン目で捨隈に出し抜かれるためのマルコとのタイミングの打ち合わせ
コメントをお書きください
nminoru (火曜日, 01 8月 2017 01:08)
最初のミスナンバーの「8」ですが、捨隈は雹吾に入力すべき番号を背中に書いて教えています。
だからそれは「背中に指で書いて伝え損なわない数字」で、捨隈は嘘喰いにその姿を見せてヒントを与えていると思います。
gultonhreabjencehwev (日曜日, 06 8月 2017 00:24)
ふええ、そんな考えもあるんですね~。
ぱっと思いつく限りだと、2と3くらいはまちがえそうなのかな?あとはちょっと思いつかないけど、絞りきる根拠がきっとあるんでしょうね。
コメントありがとうございました!
あ (水曜日, 06 11月 2019 12:49)
嘘喰いがステグマのバックにアイデアルがあるのに気付いた要因の大部分は、Lファイル登録者の猫議員にステグマという得体の知れない男が付いて来たから、だと思います。
Lファイル登録者を知っているのは警視庁と、USBを盗んだアイデアルしかいないので。
gultonhreabjencehwev (水曜日, 06 11月 2019 23:01)
ん~少し考えづらいかなと思います。
それだと、猫を拾ってきたのは鞍馬組ではなくステグマ単体ってことになってしまいます。アイデアルの情報で猫に目をつけることが出来たという状況なのに、なぜそれをステグマが知っているんだと蘭子が疑念をもたなかったことになります。猫の線から辿っていったら、鞍馬組とアイデアルが共闘しているって可能性しか、嘘喰いには追えないですよ~。
でも面白い視点ですね!
コメントありがとうございます!
あ (金曜日, 12 2月 2021 18:49)
つまり「3」以上を持ち、それを隠す「14」以上の入力が必要になり、それは嘘喰いにナンバーをかなり絞らせることになっている可能性があるからです。
↑ここがよくわかりませんでした…。どういうことでしょうか…?
あ (火曜日, 16 2月 2021 03:17)
実際に捨隈がブラフに使用したナンバー「8」は、もし嘘喰いにブラフだと知られたとすると隠された珠の数は8、9とかなり絞られると思うのですが…
れいを (月曜日, 01 3月 2021 17:33)
「あ」さん
#5のコメントにある「それは嘘喰いにナンバーをかなり絞らせることになっている可能性があるからです。」の'絞らせる'の部分ですが、ブラフがバレた時に捨隈の数が8or9とバレるという意味ではなく、人主達が表を使ってやってるように消去法でだんだん数を絞ることを言っています。
なのでここでいう「それは嘘喰いにナンバーをかなり絞らせることになっている可能性があるからです。」の意味ですが、単純に18とか19とか大きい数をひょうごに入力させると捨隈の数が成功法であっさりばれてしまうという意味です。
もちろんブラフなのでばれてもいいんですが、そうすると捨隈が2回戦を受けるのがあまりにも不自然なので、捨隈の珠数がすぐ絞れる大きい数字はブラフ入力しないだろうということです。(そもそも捨隈も2回戦をやるつもりなので)
あ (火曜日, 09 3月 2021 21:45)
返信ありがとうございます!理解出来ました!
あとこの記事には関係ないことなんですが、嘘喰いの対戦相手として捨隈が現れたことは嘘喰いにとって予想外のことだったのでしょうか?
それとも切間撻器と夜行さんで號奪戦をさせるために仕組んだものなんでしょうか?